数字化生存

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作者尼葛洛庞帝 
出版社: 海南出版社
原作名: Being Digital
译者: 胡泳 范海燕
出版年: 1996
页数: 335

为什么会读一本20年前的书?对这种年代久远的经典书的兴趣,最早来自我去年在麻省理工学院访问的时候,听的一门课:Tangible Interfaces

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Tangible Interfaces

授课的老师是位日本人,名叫:Hiroshi Ishii。我之前曾在在公众号上发过一篇他做的演讲,叫做最后的告别,非常值得一看。也曾写过一个关于他的简单介绍的文章,如果以后有时间,我会系统地总结下他做过关于人机交互方面的工作。

Hiroshi Ishii

Hiroshi Ishii

他当时在课堂上,推荐了很多关于人机交互的课外读物,大部分都有了一定的年头了。似乎是从那个时候开始,让我意识到,我们今天生活中的很多新技术并不是一夜之间冒出来的,而是在历史上或多或少曾经出现过,只是每一次的重新登场,更加符合人们的需要,无论是使用性,还是成本。进而,也促使我去思考,与其是闭门造车,空想什么big idea,不如去回溯历史,看看前辈们做过什么?为什么失败?今天是否有机会重来?所以,这是关于为什么对旧书有兴趣的原因。(并且我也相信,当你读完这篇文章以后,你也会跟我有类似的想法)

为什么想到了去读一下《数字化生存》?作者尼葛洛庞帝,是麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab)的创始人。他是一位非常传奇的人,关于他的故事,大家可以自行查询。

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之所以想到他,原因是因为前段时间去参加了一个香港电子展。关于这个展览,我也曾经写过一篇文章,去讲我当时受到的启发。因为当时看到了众多便宜的电子产品,尤其是30-40刀的4G智能手机,让我大为感叹,不禁想到了尼葛洛庞帝的“一童一本”计划。当时我是这么写的:

“既然大部分的人是自私的,既然做事要追求利益。那就意味着,让贫困地区的人们用上智能手机这件事情,是不能单靠公益组织完成的。虽然十年前MIT的尼葛洛庞帝提出的“一童一本(One Laptop Per Child,OLPC)”计划很伟大,但最终能解决“信息不平等”这个问题的,却是世界上最懂得追逐利益的两类人:苹果公司和深圳参与手机产业链的数以万计的大大小小的公司。这两类都是在拼了命地去赚钱:一个是拼了命地出好产品给业界树立标杆!一个是拼了命地优化资源配置把性价比做到最佳!归根到底一句话,他们都尊重了市场:接近“原理的”产品,接近“原理的”价格。”

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OLPC 一童一本

那篇文章当时写的很嗨,觉得自己似乎参透了很多“真理”。但写完之后,隔过一段时间再看,有些心虚。觉得自己并不了解尼葛洛庞帝,而贸然用自己看到的来否定他,实在很鲁莽。于是,就有兴趣把他的书找过来读一读。读完之后,非常感叹。怎么来描述我的这种感叹?用我当时跟朋友的一个讨论来描述就是:如果说尼葛洛庞帝的这本《数字化生存》指导了我们时代发展20年,那么20年之后的今天,是否存在一本同样伟大的著作来指导我们的下一个20年?

是以为序


我们就按章节来去分享这本书,聊聊我的心得体会。

全书总共有18篇文章,分为三个主题。

第一部分的主题是:比特的时代

1 重建世界

第1节,主要是引入了比特的概念。提到比特,觉得给我更大的启发是mindset的改变。从模拟时代到比特时代,很多道理都需要重新去思考,所以你需要怀揣着敬畏之心去看待这些新鲜事物,而不要遵循守旧。那我们来看,日本人在数字化时代的迷失,其实也是一个很好的案例。关于mindset的调整,在这本书里还提到许多,这些是隐含其中的,站在当时,你可以能觉得作者在痴人说梦,也可能觉得作者不过是描述一些极端案例。同样的,如果是今天的人来说着类似的话,我们可能会觉得他在扯淡,那就像当时的人来去看当时的尼葛洛庞帝说着这本书里的观点。这意味着什么呢?说不上来这意味着什么,但可以旁敲侧击的理解这个事情。比如,我们今天的人们在看待某个已经做出成绩的公司或者个人的时候,可能会说,“嘿,我XX年前也想到了一个类似的观点”。当这种话,在生活中出现的越来越多的时候,那可能意味着,你的“想到”并不是真正的“想到”,你的“理解”也不是真正的“理解”,因为你并不愿意去奋不顾身地去做你所“认为”的事情。而这从另一方面也反映出,你的mindset并没有调整过来。所以,我们会看到日本人并不是不知道外面的世界发生了什么,柯达也不是不知道数码时代一定会到来,台湾人也不是不知道互联网估值的意义。“知道”“想到”,距离“做到”还差了十万八千里,这里面起作用的就是mindset。那,我觉得有必要在一开始的时候,强调这一点。(延伸一下来看,那本《从0到1》也是一本关于调整mindset的书)

作者一开始先讲了一个小故事:说他去参观某个公司总部。在前台登记的时候,前台小姐问他,需要寄存的电脑值多少钱,他说大约100-200万美元吧。小姐听了觉得不可能,于是把他的电脑拿了过来,查了一下型号说给你登记2000美元吧。作者由此引入了一个讨论:如何给比特定价。当时那个年代,比特还只是一个很新鲜的事情。远不像今天,人们已经意识到比特的价值。这个思考非常的具有前瞻性。

接着作者去讨论数字化(比特)的意义:数据的压缩,错误纠正,比特的混合,比特的比特。比如,当声音,图像,数据数字化以后,我们可以很轻松地把这些比特混合起来,也就得到了所谓的“多媒体”。关于比特的比特,也是数字化带来的直接结果,例如,我们上网的时候,从一个网页点到另一个网页。还包括我们可以从一首歌跳到另一首歌,以及获得关于音乐的更多的材料信息。这个过程是通过比特的比特来完成的,我们看不到这些比特,但它们却大大地丰富了人们的用户体验。

接着作者展开想象,如果电视节目数字化以后,包含了比特的比特。这就意味着,你可以不受时间和频道的限制,录下你想要的内容,你还能在接收端任意选择节目的形式,无论是声音影像还是问题,你还能轻松的移动比特,那么大的传统媒介公司可能就没有什么优势可言。

他认为数字化会开创全新的各种可能。比如自动为我们分拣管理信息的电脑,个性化定制的新闻客户端。实际上,这些畅想在今天已经部分成为了现实。

2 无限带宽

在当时,一个趋势是光纤在不断地替换原有的电话铜线,来给人们提供更好更快地上网服务。而作者认为,不必盲目和过于急促地去替换电话铜线,而是应该更好的去利用现有的带宽资源,他认为毫无限制的带宽资源可能会带来资源的浪费,让人们被比特所淹没。

他在这里引入了建筑师Mies van der Rohe的少就是多(Less is more)的观点。他举例说,当激光打字机变得更强大的时候,人们会忍不住滥用各种字体,导致最终的效果很差。所以他认为,即便我们引入了光纤,也不意味着新的信息和娱乐服务会随之而来,这一服务想要发展,想象力才是关键。

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Mies van der Rohe的建筑

这给我一个非常大的启发。从这一点出发,这意味着,如果谁能发明一些帮助人们在爆炸的比特流里高效地传递信息的方法,这就意味着谁在创造价值。就以他这里提到的排版为例。如果我们不能意识到“精简”“高效”的重要性,我们可能就无法理解微博“限制字数”的价值,无法理解Medium的“标准化排版”的价值,无法理解那些傻瓜式的图片处理,视频处理软件的价值。

接着他认为我们应该聪明的利用比特,对比特进行压缩。比如当发送者和接受者之间有共同的知识基础时,可以采用简略的沟通方式。其实他提到的这个观点,是学术上的一个问题:即基于边信息的信息传输问题。这是一个很好的通信理论问题,直到今天,人们还在这个领域做着不懈的研究。

最后他提到应该给比特赋予不用的“身价”,这样也会促使人们更好的利用比特。这也是一个学术问题:网络经济学。近些年也是非常的火,其中的一些学术成果已经在生活中得以应用。例如,不同时段的计费问题。

3 比特电视

这一节是关于数字电视的讨论。作者先介绍了,日本人在当时处于技术领先的高清晰度模拟电视。作者认为,美国应该去大力发展数字电视,而不是追随日本的脚步发展高清晰模拟电视,并且他认为高清晰度电视是一个笑话。关于这一点,我个人持保留态度。

作者在文章提出:“没有任何证据显示,消费者重视画质高于内容”。实际上,我们今天来看,消费者是贪婪的,他们什么都想要。比如iphone,有人曾经讲过一个笑话,这个世上有三样东西你不要轻易碰,碰了就上瘾:drug(毒品),retina display(视网膜显示屏),multi-touch(多点触摸)。消费者是喜欢高清晰度的显示的,当然,也喜欢好的内容。这里面是存在一个发展的先后顺序,但这更像是一个商业的问题。不过回到本文,如果是在高清晰度的模拟和数字电视来选择,数字电视代表着未来,这一点无容置疑,只是,当时还是1995年,模拟电视还有着大约5-10年的寿命。你很难让人立刻放弃现金牛的模拟电视业务而去全力发展不知道何时才能普及的数字电视,有些时候,真的是谋事在人,成事在天。对于市场,我们只能怀揣着敬畏之心。

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作者接下来提到,电视应该朝着可以升级的方向走。所以他觉得对于电视而言,应该放弃模仿之前模拟电视的那套去制定不同格式的做法(比如NTSC,PAL,05后们应该不知道这些是什么意思了吧?),而是应该去努力研发可升级电视。

他也认为,当前的电视机顶盒的构想很局限。当时的电视机顶盒无视大众的利益,仅仅作为供应商的守门人。他认为机顶盒应该朝着一般用途,而非专用的电脑设计上。他最后说,电脑会卷土重来,取得最后的胜利。是的,他是对的。现在的机顶盒里大部分都是安卓系统,其实也就是一种通用的电脑系统,并且它可以升级。

关于电视的未来,他说不能把电视当电视看,而是应该从比特的角度来去思考电视的未来。他认为,“未来”,人们不需要等到8点才看晚间新闻,而是随时随地地观看。并且比特的比特,也会让人们看电视的方式更加个性化,比如可以看到全方位的信息,可以在几种不同媒介(声音,视频,文字)中切换,甚至包括看到的内容(比如儿童和大人)。

4 比特警察

这一节里,我最感兴趣的一个故事是关于“自动化摘要”的故事。

比如,现有的法律是规定,如果你对材料进行总结整理,那么这份总结的知识产权将归你所有。而作者在思考说,如果动手进行摘要总结的是机器人怎么办?实际上,我们现在已经有了可以自动编写摘要的“机器人”了(雅虎几年前曾经收购过一款自动编写新闻摘要的app:Summly)。

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Summly

继续思考,如果机器人把原始材料以另一种方式呈现出来,是否违法呢?比如,我们看到的天气预报,在以前只是文字描述,未来某天,天气会以“声音,有颜色会动的动画图表,或者打印出来以图解的方式呈现”。这种“不具特定形式的数据”它的著作权问题该如何去处理呢?作者在结尾处说,媒介不再是讯息(The medium is no longer the message)。

这让我想到了加拿大学者麦克卢汉(Marshall McLuhan)在一本1964年的书《理解媒介:论人的延伸》中所说的:“媒介即信息(The media is the message)”。我还没读过这本书,但总觉得二者在思想上是有些千丝万缕的联系的。或许第一步需要搞清楚,英文语境下的medium与media的关系吧。

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麦克卢汉

BTW,我写的这篇文章,如果不小心写的比原著都长,该怎么归类?如果机器也能写很长的文章,又该怎么处理?LoL

5 随心所欲多媒体

这一节很有趣,主要是讲了多媒体的种种表现形式(我需要再次强调一下,这是一本20年前的书)。

作者首先提醒到,任何一种新鲜事物出现的时候,总是不可避免的出现新瓶装旧酒的情况,但那些并不是真正的好东西,好东西还在后面,需要时间才能发育成熟。带着这个观点,来审视今年以来出现的各种“轮子+平板”或者“语音识别+玩具”的机器人或是模仿谷歌Cardboard的虚拟现实眼镜,这些不过是历史的重演:“粗制滥造”混搭“新概念”试图浑水摸鱼。

谷歌Cardboard

谷歌Cardboard

接着,作者介绍了多媒体是如何诞生的:故事要从1976年说起,当时以色列成功地在乌干达解救了一班人质。这给美国军方留下了深刻的印象,他们便派人去研究以色列成功的原因,结果发现,是因为以色列人在沙漠中按照一定的比例建造了一个实体模型,然后在其中进行不断地演练,最终可以在真实环境中做到精准的登陆与撤退。

而作者认为,实体模型的办法不具备普遍意义,因此他们想利用电脑来做这个事情。他们发明了一套系统(Aspen MovieMap):做了一台特殊的摄影车,选择了Aspen这个城市作为试点,花了几个星期开着车穿梭在大街小巷。从不同的方向拍摄每一条街道,每3英寸就拍一个画面。同样的,也从两个不同的方向拍摄每一个转弯处,通过把笔直的街道录在一张影碟上,而把弯道录在另一张影碟上,电脑就能天衣无缝地提供驾驶经验。随着驾驶人,方向的选择,来切换不同的碟片,从而让驾驶人有种身临其境的感觉。作者最后说,多媒体由是诞生。讲到这里,有没有让你联想到什么?谷歌街景计划!

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Aspen MovieMap

接着,作者提到了存储,他认为,长远来看,决定多媒体前途的并不是时下流行的塑料光盘,而是日益壮大的连机系统(online system)。这个概念很像我们今天妇孺皆知的云存储。他的那个看法很对,但我还是要多说两句,很对的观点未必就能指导着去做正确的事情。就拿这个案例来说,实际上几年之后,也就是95-00,这几年,流行过一种网络计算机的概念,当时有不少公司赌这个方向(存储和计算在云端完成),结果就输的很惨,包括如今担任谷歌董事长的施密特,也是当时的一个player(Novell公司的CEO)。而光盘逐渐被淘汰则是过去5-10年的事情,乔布斯在其中起了很关键的影响,他所在的苹果公司很早就开始着手淘汰光盘,不过这是21世纪的事情了。而在光盘盛行的那些年,还是成就了不少的公司。所以我是想说,那些未来的预测,即便它很准,也很难直接拿来作为行事准则,因为在事情发展过程中的可变因素实在有太多。它像一个灯塔,给你指引方向,但你还是要万分小心一路上的种种漩涡,并且你也很难知道多久才能到达灯塔,可能一个更好的方式,只能是亲自去试试。这个逻辑很有趣,因为在不确定的环境下,作为个体,你应该把鸡蛋分散放在篮子里,但跳出来看,想赌赢,应该是把鸡蛋全放一个篮子。所以,该怎么选择,我也不知道。或许,多做好事,多去尝试,勤奋努力,是会得到上天的垂青吧。

回到这本书,作者的逻辑是多媒体是数字化的东西,它的存储可以避免像书本那样,受限于物理实体,因此它更应该朝着往云端的方向发展,而不是局限在物理光盘里。想象一下,如果我们今天把维基百科上的东西打印下来,会是一本多厚的书?OMG,他的这一节有没有启发维基百科的创始人(来打造一本联网的多媒体百科全书)?我不知道。

他认为在数字世界里,传统书本里的深度/广度折中问题(受限于书本的页面长度)就消失了。读者和作者都可以游走在一般叙述和细节描写之间,tell me more也就成了多媒体的重要组成部分之一,而它也是超媒体(hypermedia)的根基。什么是超媒体?你可以想象成一系列可随着读者的行动而延伸或缩减的收放自如的讯息。任何观念都可以被打开,从多种不用的层面予以详尽分析。比如,互动型视频(interactive video)。

文章提到,操作未来的电视,却不一定需要长跑布谷(Road Runner)那样的高强体能,或是简方达般的矫健身手。读到这,让我想到了虚拟现实(后文还会专门讲到虚拟现实)。想象一下,当虚拟现实发展到足够好的时候,我们可以看到逼真的影像,借助设备里的传感器与虚拟中的影像实时互动,甚至在一个类似于跑步机装置里原地移动,这些或许就是作者提到的未来电视的一个场景。

Virtuix Omni(来源:网络)

最后他说,在思考多媒体的时候,下面的观念是必不可少的:

  • 它必须能从一种媒介流动到另一种媒介;
  • 它必须能以不同的方式述说同一件事情;
  • 它必须能过触动各种不同的人类感官经验。

6 比特市场

这一节,作者主要去讨论了数字化技术的产业发展。简而言之,他认为,“应用”是推动技术发展的关键。比如,当时的技术发展速度比之前任何时候都快,他认为原因不再是晶体管,微处理器或是光纤等科学突破,而是像移动计算,全球网络和多媒体这些新的应用的出现,大大消耗芯片的计算能力和存储容量。

讲到这里,让我想到了前段时间读的一篇文章,讨论手机未来的发展。很有趣,作者认为,手机的下一个增长点在于显示屏,比如2K分辨率的显示屏,4K分辨率的显示屏。这个猛一看,很扯。因为,现在的手机显示器足够好了,更高的分辨率意味着更高的功耗,反而影响了用户的体验。那作者为什么认为手机显示屏会很重要?因为虚拟现实一定是大势所趋,而虚拟现实的一个主要的产品形态就是围绕着手机的显示装置。

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三星Gear VR

那么虚拟现实在技术层面上,所要求的两个技术问题,必然需要解决:高分辨率的屏幕,快速响应显示技术。因为在设备里面有两片放大镜,这也意味着,即便我们肉眼看不到像素点,加上了放大镜,依然是颗粒感十足。所以,虚拟现实的发展,就意味着更高分辨率手机的需求。

回到这篇文章。关于比特产业的未来,作者前面提到了应该重视应用的作用,接着,他给电信公司们提醒:如果电信公司仅仅局限在运输比特上,早晚会面临灭顶之灾。原因是,“在这一行业,电话服务正迅速变成一种商品,其价格会由于激烈的竞争和越来越多的带宽而日益跌落”。实际上,不止是电话服务如此,包括带宽的收益率也是在逐渐降低,这是大势所趋。那些电信公司的老总们,看不到这一点吗?我不相信,从我05年开始入学(某信息黄埔),耳边就总能听到要警惕沦为管道的结局。十年过去了,船在沉,聪明人可能早已跳船。这倒是提醒了我另一点,很多道理,大部分的人并不是真的懂了,有时候,他去听你讲,可能只是出于一种自我安慰,因为现实让他们实在难以做出“痛苦的选择”。即便做了,也很难放开手脚去自己革自己的命,即便他知道早晚有人要革他的命,他只是希望这一天来得晚一点。比如,飞信。还有人记得飞信这个软件吗?

作者是建议电信运营商多与做内容的结盟,来一同推动产业的发展。这让我想到了中移动自己做的那套移动梦网的服务,有人用过吗?不过这在1995年的时候,我觉得运营商是瞧不上不别的公司吧?中国的话,可以往后推5年。

Anyway,作者总结说,“多媒体的手段和讯息将会集科技和艺术成就于一身,其背后的推动力将是人们对消费性产品的需求”。这一条太特么对了。他接着说:“电子游戏公司殚精竭虑地追求更好的显示技术,使得虚拟现实将在代价很低的情况下,成为‘现实’。美国的NASA耗费20万美元,才发展出勉强可以应用的类似技术。而1994年任天堂就推出了价格只有199美元的虚拟现实电子游戏,名叫虚拟男孩(virtual boy)”

Nintendo Virtual Boy

Nintendo Virtual Boy

类似的例子太多太多,比如iphone的发展也带动了芯片、显示屏、电池的性能大幅度提升以及价格大幅度下降。比如,促进了无人机,可穿戴和智能硬件等产品的发展。脑洞大开地去畅想,未来某天,中国版CPU的实现,是借助着ARM这艘大船,也不是没可能。这一点,跟前面提到的那个“灯塔”的思路是一致的:你直奔主题地去做某个事情,容易不留神掉进沟里(因为你看到的,你的对手也看得到),反倒是,曲线救国或许更容易成功。

最后,作者提到了“拉力”和“推力”,这个很好理解。之前,我们所接触到的信息,靠的是来自媒体的推力,以后的话,“推送比特给人们的过程将变味允许大家拉出他们想要的比特”。其实,就是信息更加个性化。你只看到你最感兴趣,或者对你最有用的信息。这个信息筛选,处理的过程可能是在发送端完成,也可能是在接收端完成。

尼葛洛庞帝最后预测说,

“信息业会变得更像服饰业,全球的信息公路都是它广大的市场,顾客则是大众和他们的电脑代理人。这个数字市场真的存在吗?答案是肯定的,但这个市场只有当我们改进了人和电脑之间的界面,使得人与电脑的对话就像人与人之间的谈话一样容易时,才会真正出现。”

至此,第一部分结束。总共有三部分,每部分6篇文章。


第二部分的主题是:人性化界面

这一章主要在讨论人机交互的种种可能。我读完之后的一个体会是,尼葛洛庞帝老师在为媒体实验室辩护。为什么这么讲?因为,一直总是有很多人在指责他们花了很多钱,却做了很多华而不实的东西。这种话难免不会走心的,况且作为媒体实验室的头号公关,在专栏(《连线》杂志)上替东家主持公道也是无可厚非。

1 创造完美的人性世界

作者一开始是这么说的,说,早期的时候,因为电脑很珍贵,所以,大家都觉得要把它全花在解决问题上,而不是花在人身上。甚至有很多科学家,会从各种方面来论证,简单生硬的界面的合理性,比如论证,黑白显示屏为什么优于彩色显示屏,诸如此类。并且,从60年代到70年代,作者说,他们这群致力于研究人机界面的人,被视为缺乏男子汉气概,并受到公然的蔑视。尽管后来这一领域逐渐得到认可,但他们的工作仍然被视为旁门左道。

你知道我的第一反应是什么吗?大约十年前刚读大学的时候,接触到linux,那个时候就听到用过linux的老鸟们吹嘘terminal(命令行)式的操作方式的好,比如快速便捷。然后这些人,就用这种方式来做某种方式的炫耀。。不明所以的我,也只是比较盲目的崇拜,把linux看做是一个超高手也能玩转的东西。作为智商比较普通的我,自然也是被它“吓到”了。现在想想,那个时候还真是单纯,这么容易就被骗了。我现在怎么看在linux里坚持用命令行的方式去完成大部分操作的人?so nerdy。。。

回到这篇文章。作者接着开始讨论“用户图形界面”(GUI)。他说,GUI到了Macintosh(苹果公司84年出的一款电脑)的时候,业界就没什么创新了。当时的人们把几乎全部的心力都放在了改进人与机器接触时,机器对人的感应和作出更好的物理设计上。而界面在很大程度上被当做一个传统的工业设计问题。

Macintosh的界面

Macintosh的界面

作者认为这样不对。他以家用录像机为例,他开个玩笑说,他曾经用过的最好的一款“录像机”,可以辨识他的声音,清楚他的喜好,只要说出名字就能帮他录像存档。有时候,甚至不劳烦开口,都能直接自动帮忙录好。然后,直到有天,这台录像机不“工作”了。。。因为他儿子上大学去了: )

他从这一点出发,说,大家都错误地把录像机和遥控器的使用,看成仅仅是设计按钮的问题。类似的,个人电脑的界面,也被(错误地)当做是物理设计的问题。但他认为,界面不仅和电脑的外表或给人的感觉有关,它还关系到个性的创造,智能化的设计,以及如何使机器能否识别人类的表达方式。比如,一种狗,都可以通过你的步态认出你来,而电脑却连你站在这都不知道。所以,他认为,下一个十年(95-05)的挑战,除了给人们提供更大的屏幕,更好的音质和更容易使用的图形界面,还包括,让电脑认识你,懂得你的需求,熟悉你的言辞,表情和肢体语言。这样才能做到好的界面设计。

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HAL

接着,作者举了两个例子,其中一个是电影《2001:太空漫游记》里的HAL电脑,另一个是苹果前CEO约翰斯卡利提出的知识导航员(The Knowledge Navigator)的构想。他认为,这两种构想是很棒的人机交互的典范:它们都表现出超凡的聪明才智,以至于物理界面本身几乎消失不见。所以,他说,这就是界面设计的秘诀:让人们根本感觉不到物理界面的存在!

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The Knowledge Navigator

怎么理解这个事情呢?比如,当你第一次和某人会面的时候,可能会非常注意他的相貌,谈吐和仪态,但是很快的,你的注意力就会转移到谈话内容上,尽管这一内容仍然主要通过说话的音调和面部表情来表达。所以好的界面应该设计的像人一样(助理,秘书),而不是冷冰冰的仪表盘。

乔布斯与斯卡利

乔布斯与斯卡利

讲到这,我想替前面提到的这位约翰.斯卡利说两句好话,此君就是当年把乔布斯从苹果公司赶出来的人,乔布斯好像也是恨他一辈子吧。很难讲,乔布斯如果没有经历那么一个惨痛的人生低谷,会不会有后来的成就。但历史没有假设。而斯卡利也并非是个无名小卒。在来苹果之前,他在百事可乐做得非常成功,后来是乔布斯的一句:“你真的想卖一辈子的糖水吗?”,把他“引诱”到了到了苹果公司。但是俩人的风格还是不匹配,最后落得个你走还是我走的遗憾局面。斯卡利在位期间,苹果还是推出了像是牛顿PDA这样的跨时代产品,但是这个东西出现的实在是太早了,所以最后卖的也是蛮失败的。不过换做乔布斯来做也一样不成功。这其实是给我们一个很好的启发:做事情要讲究天时地利人和。好像是“废话”,但这句“废话”太重要了。

想起来,前段时间看的一部乔布斯的纪录片,叫做《机器人生》,是CNN拍的。里面有这么一个故事,关于iPod的诞生。当时苹果公司的Jon Robinstein和乔布斯发现市面上的MP3播放器并不足以让他们满意,无论是从容量还是电量上,但当时的技术也不足以去做更好的播放器,不过他们也一直在念叨着这个事情。直到2001年,东芝发布了世界上第一款1.8英寸的硬盘。他们立刻眼前一亮,就它了!时候到了!然后Robinstein跟乔布斯说,给我一张1千万美金的支票,我来组队开发它。乔布斯说,没问题。于是那一年的年底,iPod诞生。

在纪录片里,Robinstein回忆道:

Great products are sort of convergence of the right set of technologies. Steve was brilliant at getting to a fork in the road, and choosing the right fork.

不过根据连线杂志2004年的一篇报告,以后我们当下的大部分的媒体舆论,都把iPod之父的美誉授予了Tony Fadell,就是Nest的创办人(已经被谷歌收购)。真真假假,谁知道呢。Anyway,Robinstein的那段comments非常棒:“伟大的产品就是一系列对的技术的组合”。这里的“对”,我的理解是:正确的时机,恰当的技术,合理的成本。怎么做到这一点,一个是天赋,一个是经验。你不得不佩服乔布斯这样的人,他真的就是天才,洞悉人性。

来,回到我们这本书。接下来这段我不是特别同意。作者说,“电话听筒设计的很烂,移动电话的界面也很差劲(1995年),更糟是,电话的‘功能’往往多的离谱,像是号码存储,重拨功能,自动应答,号码过滤等等这些,功能多的根本没法用。我不但不想要这些花哨的功能,我甚至不愿意拨打电话。为什么那些设计电话的人全都不明白,没人爱拨电话,我们只想用电话来和别人取得联系!

Well,我是觉得作者实在是太着急了。。。事情要一个一个解决是不是,到了二十年后的今天,功能更是越来越多了,但也越来越好用了。比如带着他的这个看法去否定iPhone的必要性,那就太容易不过了。所以还是前面讲的,有灯塔没错,但不能拿20年或者30年之后的灯塔来生搬硬套地去指导现在的行为,比如按照作者的观点,那就专心把打电话功能做好就够了,就别想其他的可能的应用了(注:怎么说呢,学者的话,听听就好,不必太当真。^^)。不过,回到20年前,作者的部分观点或许是对的:你要首先把电话的基本功能做好,再去创新。他的观点,在今天有了一个新的版本,即,各种各样的所谓的智能硬件,连最基本的硬件功能都做不到位,却为了表现的很“智能”,加上了可能并不那么需要(至少在当下)的联网和APP的属性。这一点值得我们去反思。道理都懂,要在正确的时间做正确的事情,可问题是,怎么样才能知道是正确的时间,又怎么样才能知道是正确的事情?我没有答案,我也在一直思考。

接下来,作者聊到人与电脑共生(human-computer symbiosis)的话题,其中包括两点:互动性问题,感应的丰富性方面。在很早期的时候,互动性主要是研究电脑的共用问题,因为电脑非常昂贵,为了更有效的利用电脑资源,人们提出了分时技术来使用电脑。而关于感应的丰富性的研究则是偏重于极高带宽的图形互动上,比如早期的电脑制图需要一部专门的机器来提供图像。这二者之间实际上是有些矛盾的。后来在互动性的研究方面,人们尝试为某个特定的环境选择不同的界面运行方式。而作者认为这种仅仅考虑环境,却不考虑人的不同点的做法也是不可取的。作者认为,在设计交互界面的时候,需要考虑到不同人的特点,即,设计之初,需要做到多种模式并存,并利用某种感应装置来区分人,并给他提供适合他个人的方式。举个例子,我们不能只考虑仅仅依靠鼠标的方式,或者仅仅依靠手势的方式,或者仅仅依靠语音的方式。所以,作者也并不认为,仅仅依靠语音进行交互就是最好的选择。比如驾驶飞机的时候,来一句“高高高高飞”,来让飞机滑行和飞起,并不靠谱。他认为应该把丰富的感应能力和机器的智能结合起来,才能产生有效的界面设计。

最后,作者提到了他对界面的梦想:电脑将变得更像人。比如,他提到了他在60年代中期,他给自己设立的目标是:模拟面对面的交流方式,其中包括手势,面部表情以及肢体动作。这让我想到了,斯皮尔伯格导演,汤姆克鲁斯主演的那部科幻片《少数派报告》。汤姆克鲁斯对着屏幕,挥动着双手,也是蛮cool的,后来的很多好莱坞科幻大片,都模仿了这些情节,比如钢铁侠。

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少数派报告

说来有趣,这部片子的顾问就是来自MIT媒体实验室的人,就是前文提到的Hiroshi Ishii的学生,John Underkoffler。他最终实现了这套交互方式,并于2010年在TED上做过一次演讲,来介绍这套酷炫的交互,同时成立了公司:Oblong Industries但似乎卖的并不太好。

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John Underkoffler on TED 2010

2 图形幻界

这一章是关于电脑的图形方面的进展和存在的问题。

作者先是介绍了六十年代初期Ivan Sutherland发明的一套实时素描系统,叫做Sketchpad,早期主要供军方使用。使用者可以利用光笔直接和屏幕进行互动式交流,这在当时是一个非常伟大的成就。Sketchpad的出现,开创了计算机辅助设计的一个新领域,即我们所熟知的CAD。此外,Sketchpad也带来了很多新的概念,比如动态图形,视觉模拟,有限分辨率,光笔追踪,协调系统。有一部纪录片,可以大概一窥Sketchpad是如何工作的(从第5分钟开始)。

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Ivan Sutherland – Sketchpad

然而,作者认为,后来的十年里,大部分的人并没有继续研究电脑制图的实时性和互动性,却去研究脱机的非实时的真实影像合成,这让他觉得很遗憾。他觉得,人类能否轻而易举地去表达他们的图形构想,是比机器能否合成如照片般逼真的影响重要的多的问题。比如,只给电脑一个模模糊糊的想法,而电脑可以精准地做出你需要的效果。

想做到这个很不简单,因为电脑,要掌握每个人的操作习惯,比如某个人是否是要画曲线,还是他想画直线,却不小心画歪了,电脑需要明白这一点。可惜的是,直到今天,我们都还没能做到这一点。

但作者提出的这个发展思路很有趣,它实际上是代表着一类产品研发的方向:降低生产力工具的门槛,让人们变得更有创造力。几十年过去了,今天的我们可以很欣喜的看到已经有很多朝着这个思路的产品出现,比如Arduino开发板,这个东西最初只是为了服务艺术家的,方便他们开发电子方面的艺术装置,但随着发展,越来越多的人开始使用Arduino来做自己想做的电子产品,以至于出现了今日轰轰烈烈的创客运动。提到创客运动,不得不提以Arduino为代表的开源硬件,对这个领域有兴趣的朋友,欢迎期待我和Conan共同翻译的另一本书《打造开源硬件》,并且,我们也开源了其中的一章:“开源硬件的商业模式” III

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Arduino

接下来,作者提到了,他们在MIT研发的空间数据管理系统( Spatial Data Management System)。这个东西很像我们如今的图形操作界面,但又更加丰富:包括一个高及天花板、占据整面墙的全彩显示器,两台附属的桌面显示器;八声道的音箱;一把装满各种仪器的Eames椅子以及其他各种设备。用户可以在幻想中梭巡于数据之中,从一个橱窗般大小的显示器向外凝视;也可以自由地伸缩或者摇动镜头,以在一个虚拟的二维空间“数据乐园”(Dataland)里神游。用户可以浏览个人档案,通信,电子书,卫星图,以及各种崭新的数据形式,包括电影片段或者是艺术品和建筑的照片。

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The Media Room of the MIT Spacial Data Management System, around 1977.

“数据乐园”本身是由一组小图像构成的景观,每个小图像头表明了自己的功能或描绘了所代表的数据内容,。而这些邮票般大小的图像不光指明了信息内容或自身的功能。而且每个图像还拥有各自的位置,这就好比在书架上找书一样,当你想检索某样东西的时候,你可以直接走到它所在的地方,同时想起它的确切位置,颜色,大小,甚至它可能发出的声音。(关于这部分,如果有兴趣了解更多可以看下尼葛洛庞帝在2013年的一个论坛上的讨论

The Dataland of the MIT Spacial Data Management System.

The Dataland of the MIT Spacial Data Management System.

是不是觉得这个东西似曾相识?从它的理念(图标化:图形操作界面),到设计风格(拟物设计:苹果设计风格),到架构(多屏互动:任天堂3DS),在今天都能找到很多它的影子。每每看到这种“故事”,都忍不住想感叹,请不要责怪我们的设计师了,他们做不出好的作品也是有原因的,因为他们没有办法像西方的牛顿那样踩在前人的肩膀之上。另一感叹是,真的不要闭门造车,我们太需要从前辈们(艺术,理念,失败品)的身上汲取养分了。

3ds

任天堂3DS

文章的最后,作者聊到了电子游戏业。他说,

“电子游戏生产商错过了开放他们的封闭系统,依靠自己的想象力进行竞争的大好机会。如果世嘉和任天堂还不能清醒过来,认清个人电脑正在鲸吞它们的市场,那么它们迟早也会绝迹!今天,个体电子游戏设计人员必须懂得,他们的游戏只有为通用平台而设计,才最有可能登上畅销榜。”

看到这里,还等什么,鼓掌吧(因为他太厉害了)。当然,还是要补充一下,世嘉的最后一款游戏机是1998年推出的,而任天堂的日子也不是太好过,它之前一直抗拒为手机开发游戏,能理解,也不能理解,不过我还是希望任天堂能挺过去,因为它总是在不懈地创新着,我们这个时代不能只有“通用”平台和老大哥。

3 虚拟现实

这一章是关于虚拟现实的。再次提醒下,这本书是20年前出版的。早期的虚拟现实的应用是飞行模拟和汽车驾驶。作者提到了虚拟现实技术里的两个关键因素:图像质量和响应时间。前面已经聊过了图像质量的重要性,这个或许会是未来手机的一个很重要的增长点,比如手机越来越高的分辨率,会随着VR技术的发展逐渐凸显用武之地。而关于响应时间,作者认为当时的人们做的还不够好。他说,当时大部分的制造商们都是在拼命地去提升图像的分辨率,结果就是牺牲了响应时间。

顺便说一句,最早的虚拟现实技术,就是前文提过的发明光笔的人Ivan Sutherland(图灵奖获得者)首先研制出来的(当时叫做 Ultimate Display)。关于Ivan,这里有个简短的介绍

Ivan Sutherland - Ultimate Display

Ivan Sutherland – Ultimate Display

关于屏幕(screen),Ivan有个观点:

“The screen is a window through which one sees a virtual world. The challenge is to make that world look real, act real, sound real, feel real.”

这可能也解释了他在做出了一些交互上的突破之后,没有继续去做交互的创新,而是去研究更加逼真的图形显示,他也是被尊称为“图形学之父”。当然,关于这一点,作者觉得是蛮可惜的,他在书中有吐槽(他认为交互上的创新应该给予更高的优先级)。

别人问他是怎么做出来如此多有成就的突破的时候,Ivan也有一句很有名的回应:

“Well, I did’t know it was hard.” (因为我当时不知道它很难)

如果你想了解他更多的关于对待科研和工作的态度,可以读一下他写过的一篇名为《Technology and Courage》的文章。

其中他说:

Exploring the horizons of technology requires courage because research carries risks, even if we cannot always articulate them in advance…. [T]he very nature of research poses its own special risk. In research, we daily face the uncertainty of whether our chosen approach will succeed or fail. We steep ourselves in elusive, mysterious, and unnamed phenomena, and we struggle to unravel very complex puzzles, often making no visible progress for weeks or months, sometimes for years. We strive for simplicity and clarity in a cloudy and often baffling world. The special risk of research starts with the high probability that any particular attempt will fail and follows from the resulting experience of repeated failure. Research carries a special risk of discouragement.

Ivan的这段话,真的说的太贴心了,前段时间也有类似的感悟,怎么讲呢,想做好的科研,真的是件风险很大的事情,不亚于创业。

另外,关于如何减压,Ivan也有个不错的建议:

I escape from the local pressures by going far away in an airplane, or not so far to a quiet library, or even closer to the seclusion of my study, particularly early in the morning. The important thing about all these retreats for me is that I can cast aside the urgent problems; the phone won’t ring, the checkbook can’t be balanced, and I can focus on my larger tasks with a fresh mind.

更多内容,还是读读他的那篇essay吧。

让我们回到尼葛洛庞帝的这本书中来。在讲完头盔式虚拟现实技术之后,作者提到了Telepresence,这是什么呢?看图:

Cisco TelePresence System

Cisco TelePresence System

思科给这个东西起了一个很有趣的中文名,叫“网真”,多年之后,华为也出了一款类似的产品,不知道卖的如何。但在当年,在作者写这本书的时候,我相信还没有商业级的产品出现,因为无论是从带宽上,还是从显示技术上都做不到“真”。这本书里提到了“网真”的起源,是在70年代中期,同样的,来自美国的高级研究计划署(很多黑科技都是从这来的,那个时候叫ARPA,现在叫DARPA)。他们的出发点是,当国家面临重大安全威胁的时候,需要把关键的人物分散在不同的地方,但让他们开会的时候又会有一种同在现场的感觉。关于Telepresence,还有个很经典的应用,回忆一下电影《阿凡达》中的场景?

阿凡达男主角

阿凡达男主角

顺带提一下,今年以来,国内也出了很多家TelePresence Robots的东西,基本上也都是模仿国外的这些产品(下图):显示器+轮子。

Telepresence Robots

Telepresence Robots

他们管这个也叫机器人。Well,你们想叫就叫吧,但这类产品真的是太小众了。我甚至都好奇,国内山寨这类产品的人,是不是够清楚这类产品最初的起源?定位?目的?还是仅仅看它貌似新奇酷,觉得自己可以以五分之一的价格做出来,于是想都不想就拿来山寨?

再聊聊本文最后讲到的一个小故事。当高清晰度电视刚开始萌芽的时候,媒体实验室的Russ Neuman做过一项实验,来测试观众对显示质量的反应。他安装了两套一模一样的高清晰度电视和录像系统,放映一模一样的高质量录像带。不过,他在A组用的是录像机的普通音质和电视机的小扬声器。而在B组中,则使用了很棒的扬声器,可以播出比CD还要高质量的声音。

结果令人吃惊。需要实验对象报告说B组的图像清晰得多。这是一个很大的启发,人们倾向于把感官经验作为一个整体来加以判断,而不是根据各个部分的经验来加以判断。虚拟现实系统,在设计上,有时是忽略掉了这么一个重要的观察结果(注:那些在做虚拟现实设备的人,请看过来)。这就好像,一个人吃饭的时候,为什么要戴着眼镜,实际上不戴眼镜,也是能看见饭菜和碗筷的。但戴着眼镜去吃饭,会让你觉得食物更加的美味。想一想,是不是这个道理?

4 看和感觉

这一节是从视觉和触觉的角度来讨论互动的可能。

在一开篇,作者提出,应该让电脑能看得见或者感知得到的存在。

关于视觉,一个典型的技术就是无人驾驶技术,很明显这类科技最早也是应用在军事和太空领域。比如战场上,为了降低士兵的伤亡,采用无人驾驶的汽车或飞机。再比如,在太空探索领域,如果你要操作一个在月球上,甚至是火星上行走的机器人,可能当你的指令到达之前,机器人就早已掉进沟里了。所以,在这种情况下,我们需要机器人能根据它所看到的情景,自己下判断。

好奇号火星车

好奇号火星车

另一个关于视觉的典型技术是人脸识别,比如需要让电脑知道正在操作键盘的是不是你。作者判断,在不远的将来,电脑就能“看见”你。的确,我们已经做到了,甚至比人的肉眼识别都还要精准。

至于触觉,作者先是介绍了已经出现几十年的鼠标(1964年),光笔和数据板。作者提出,应该去重视手指这一非常自然的交互途径。但可惜的是,在当时,手指并不流行,作者还列举了,当时他所听到的不用手指的理由(但他并不认可):

  1. 当你用手指指一样东西时,你就盖住了那样东西。
  2. 手指的分辨率很低。
  3. 手指会把屏幕弄脏。

作者接着一一反驳道:

  1.  纸跟笔如出一辙,我们并没有因此不用笔写字。
  2. 即便手指短粗,但分辨率高的不得了。
  3. 你可以把屏幕擦干净啊!

作者接着补充说,我们之所以没有采用手指输入的真正原因是,我们还没有研究出能够感应手指附近范围的高明技术。也就说,当手指离屏幕很近但还没接触到的时候,电脑就应该能感应出来。作者认为,只有触碰和未触碰,两种状态是不够的。

其实坦白讲,我暂时没能想象出来这种“屏幕感知”的意义所在。首先,作者提到的这种触摸屏已经在三星的某些手机上得以应用了,但也并没有什么特别的应用。其次,我是觉得1995年的时候,触摸屏技术还没得以推广的真正原因是成本太高,多点触摸技术也没出现,触摸的分辨率也不够高。如果猜得没错的话,那个时候应该是电阻触摸屏,属于压感触摸。触摸技术真正火起来,也是靠的iphone的推出,引入了电容触摸屏,后来者纷纷模仿,迅速把成本降了下来。前者需要用力摁压,后者是轻轻一碰,相信其中的体验差异,不言而喻。当然,技术的发展总是很有趣,随着iphone 6s的推出,3D touch技术重新又引进了压感,把触摸的维度从两维上升到了三维,带来了更多应用的可能。

除了上述这些,这一节的最后,作者还提到了力反馈,眼球跟踪等技术。这里就不再一一详细进行介绍了。

5 咱们能不能聊聊?

这一节主要是关于语音交互。可以展开讲的东西不是太多。主要提一下,作者最后的一个预测。作者认为,设备朝着小型化发展的趋势,必然会推动语音合成和语音识别技术的提高,并促使语音识别技术成为小型设备上的支配型人机交互界面。话虽然这么说,可是若把时钟拉回到20年前,有眼光的人并不多。讯飞算是一个。

作者在文末还有一个预言,来,我们一起帮他检查下:

“有可能的,20年后,你可能对着桌上一群八英寸高的全息式助理说话。这种预想一点也不牵强。可以肯定的是,声音将会成为你和你的界面代理人之间最主要的沟通渠道。”

这是什么?不是siri,而是今年很火的一类机器人:情感类机器人。典型的代表就是Jibo,依然出自MIT,设计人是Cynthia Breazeal教授,她本人是研究情感类机器人的专家(此专家,不同于国内的“伪专家”)。Jibo的出现也引发了一阵模仿狂潮,具体我就不多讲了。不过据说Jibo会跳票,那等等看吧。

Jibe和它的创造者Cynthia Breazeal教授

Jibo和它的创造者Cynthia Breazeal教授

是不是对作者的预言能力非常的佩服?我是。

6 少就是多

这一节的主题是“少就是多(less is more)”。

Steve Jobs 1982

Steve Jobs 1982

我最早知道“少就是多”,来自乔布斯,他在介绍苹果的产品的时候,很喜欢用这个词,他自己也是身体力行的去践行着这个理念。时间长了,就误以为这是乔布斯提出的理念。但这个词,最早是一位建筑家提出来的,前文有提到。

这一节是顺着上一节的思路。上一节的最后是聊到了未来的一种可能的“代理人”的形态:语音交互。作者接着说,好的语音交互要懂得“少就是多”。

比如,如果是一个能接电话的“代理人”。它需要能识别来话人,在适当的时候才来打扰你,甚至能替你编善意的谎言。它还能善于把时机拿捏到恰到好处,并且懂得尊重你的癖好。它知道哪些重要,哪些紧急,知道你认识哪些人,也知道你在忙什么,是否方便。就像真实世界里的秘书或者助理一样。

顺着这个“少就是多”的思路,作者接着提出,未来一定会出现“我的日报”:一种顺应读者的个人喜好,只刊登他感兴趣内容的电子报纸。这种类型的产品在我们的生活中,已经逐渐出现了,比如当你登陆某个新闻媒体,会给你推送你可能感兴趣的文章。几年前,传媒大亨默多克的新闻集团公司,还专门推出一款名为The Daily的收费应用,也是顺应着“我的日报”的思路,没有广告,个性化内容定制。可惜,失败收场了。我想,简单来讲,还是运营成本过高,用户的付费意愿不足导致的吧。现在如今活着的个性化阅读网站or应用,基本都是传统媒体转型(直接加上个人账号的功能),商业模式上还是免费+广告的思路。或者是自己不生产内容,仅仅做个搬运工,比如“某日头条”,这种也可以活的很滋润。

The Daily

The Daily

当然,事情的发展永远都不会是一蹴而就的,中间要经历一个混合的过程,这个过程中会有多种模式并存,会有人工操作,也会有电脑的自动化处理。就像20年过去了,虽然,好多年前出现了Siri这种手机上的语音助理,但依然离“让人们习惯去用”还差得很远。于是乎,今年年初的时候,类似于当年的114电话查询式的人工助理又一次卷土重来,比如今年的YC项目,Magic,国内也有一些模仿的,我就不再点名介绍了。这类项目,就是我们十多年前会开的那种玩笑,说,谷歌为什么搜索效果这么好?因为后面有一群印度人在帮忙查资料。Hahaha,but,this time, it’s ture! 不过,我是没办法想象,当用户规模激增以后,服务部门是否能跟得上。我猜测,讲故事的人,会说人工智能在高速发展着,可以让用户在不知不觉中就从被人服务切换到被电脑服务。当然,这么讲make sense的。如果,对一个人,积累了足够多的有效数据,再用这个数据有针对性地去训练电脑,是可以做到体验非常好的。当然,这是一个跟时间赛跑的游戏。也是他们所画的大饼,跟现实里的技术发展的赛跑。这不是一个工程问题(你努力了就能做到)。它不是你努力了就能按时做到,这个领域需要breakthrough,需要科学家们的不懈努力。Anyway,祝他们好运。

Magic的产品模式

Magic的产品形态

文章的最后,作者提到了一个观点:“从集权到分权”。在当时,存在着两类观点。一类观点是,许多人把未来的界面代理人看作是小说家George Orwell笔下的中央集权,无所不知的机器(老大哥)。作者,倾向于认为,未来更可能出现的是许多电脑程序和个人化工具的组合,每一种组合都善于做某一类事情并善于与其他程序沟通。这个观点,也是早先Marvin Minsky在1987年出版的《The Society of Mind》(这本书的电子版是免费在线的)一书中提到的。书中说,智能并非存在于中央处理器中,而是在需要具有专门用途,彼此紧密联结的机器的集体行为中产生的。(Minsky老师在本文中也出现了很多次了,如果对他有兴趣,可以看下这个TED演讲

Marvin Minsky

Marvin Minsky

尼葛洛庞帝接着说,界面代理人会像信息和组织一样,逐步迈向分权式的结构。他还预测,未来最通行的界面形式将会是塑料或金属上的一个或两个小孔,里面有个小麦克风来接收你的声音。不过,我个人觉得,这么尼葛洛庞帝的这个描述还是略微单调了些。我心目中的未来生活,还应该有无处不在的显示(Screen or Projector),还有无处不在的计算功能(Computing),无处不在的联网(IoT),无处不在的机器人(Robotic),它们随时可以根据需要重配置(Reconfiguration),协同工作(Cooperation)。相信我,未来一定会是这样的。

Iron Man

Iron Man

他还点评了一下当时刚刚出现的Mosaic浏览器(注:如果看过了我之前翻译的那本《从0到1》,应该会对这个浏览器印象深刻的吧?它就是人类的第一个浏览器,也是网景公司的前身)。他认为当时的那种Mosaic引领的互联网冲浪和社交的狂热,还不是他心目中的界面代理人的角色,而只是一种“直接操作”,不是“授权代理”。感觉文章在讲这块的时候(他原文大意是说,我需要提醒你们读者现在的Moasic浏览器跟我的代理人构想有着很大的不同),有点冷冰冰的感觉。我不知道尼葛洛庞帝会不会因为觉得这不是他心中最完美(终极)的形态,而对浏览器为主的互联网行为保持距离,或者是看不上,或者别的什么想法。不过他投资了张朝阳来创办搜狐倒是真的。我也不太清楚这过去的二十年年,他除了去推动“一童一本计划”,还有没有别的比较大的成就呢?仔细想想,好像这二十年,IT领域(电脑,互联网)这块,似乎是商业在掌握话语权,而学术派在退位,不知道这是否给他们带来一些失落感。

Moasic浏览器

Moasic浏览器

作者最后的结束语很不错,我原封不动地贴出来:

“我们的界面将出现形形色色的种类,由于大家各有不同的信息偏好,娱乐习惯和社会行为,你的界面会有别于我的界面。大家在巨大的数字生活调色板上,各取所需。”

第二部分结束


第三部分的主题是:数字化生活

这一部分,作者主要是畅想,未来数字生活的种种可能。

1 后信息时代

开篇作者提到未来新闻传播的两个趋势:一方面是媒体的覆盖面越来越大;另一方面是信息会越来越个性化。他认为个人化时代已经来临了,以后会有各种各样的“代理人”来满足用户个性化的需求,要么是你自己的代理人,要么是商家提供的代理人。

其实,当我读到这一块的时候,我觉得已经清楚作者他们是怎么搞研究的了。。。似乎就是先设定未来会存在一个跟秘书一样智能的机器人,然后从后往前倒推“我们该如何做,才能一步步实现这个目标?”。包括前几节关于人机交互的讨论,其实最好的人机交互,不就是一个万能的秘书吗?只是因为我们没办法一步到位,所以只好想尽各种办法来获得类似的效果。

让我们继续往下看。

作者接下来提到了远程办公,提到了非同步的交流方式,提到了随选信息(On-demand information)。

关于非同步的交流方式,可以多说两句。这里指的就是电子邮件。作者认为电子邮件之所以获得空前流行,因为它既是非同步传输,同时又能让电脑看得懂。他认为这个很重要,因为这样就给“代理人”提供了帮我们对信息进行排序的可能,就像公司里接电话的秘书会让你的6岁女儿直接跟你通电话,而让某个公司的CEO在一边等着 LoL。谷歌的Inbox,其实不就是实现这个功能吗?服务器端帮用户对邮件进行分类,并对重要性进行排序。只可惜,我用着还是不太习惯,可能还是对它这个“代理人”不够信任的缘故吧。

随选信息,后来大家普遍叫做“点播”。今天的我们中的大部分人都能理解付费去看视频或者听音乐这样的行为了。但在当时,这种想法还是非常的超前,因为那个时候,基本上大家所看到电视节目都是需要广告商的支持。作者在文章中,善意地提醒道,未来制作电视节目的人需要思考是否全部依赖广告商们去做事。他说,“这种没有广告的随选模式将把节目内容的制作变得好像更具有丰富声响和画面效果的好莱坞电影一样,风险更大,回报也会更丰厚”。这个思路很有趣,就像是,你是否选择平平淡淡的生活下去,还是选择冒着风险精彩一把?首先,我们“看到”的那些人,都是选择了后者(这句是废话)。其次,这是个趋势,也正如作者所预言的那样,越来越多的公司(不仅仅是电视台)选择去制作更高质量的影片和节目,当然,部分还是要依靠广告商的。

2 黄金时段就是我的时段

这一节主要是讲电视的未来。

他所提到的,在我们今天看来都已经没那么稀奇了:

  • “出租比特”:付费点播
  • “何时何事何地的电视”:移动视频
  • “15000个电视频道”:远远超过了这个数字
  • “没有执照的电视台”:自媒体
  • “改写距离的意义”:全世界的人同时得到同一信息
  • “生活在第三个处所”:网络社区

不得不赞一下他的眼光。

3 便捷的联系

4 从游戏中学习

这一节主要是讲,未来生活,由于数字化的引入,我们得以用游戏的方式来去教育儿童。

开篇的时候,作者提到他的同事Seymour Papert所观察到的一个有趣的事情:随便哪个5岁的小孩都能在德国学会德语,或在日本学会日语,但随着年纪渐长,我们似乎丧失了这种自然学习语言的能力。于是Papert提出把电脑作为一种教育工具来使用。他们认为,评估教育的一个主要的衡量标准是,教育能否引导孩子探索未知,掌握学习的方法,并找到前进的方向。在电脑出现之前,教学手段局限于运用视听设备和通过电视进行远程教学上,而这些不过是强化了教师的主动性和学生的被动性。

作者认为,电脑可以改变这一切。他认为,引入电脑,可以提高学生动手做东西的能力。比如文中提到的,教小孩子动手做一只青蛙。这不就是20年后,今天的创客(maker)教育吗?

这让我想到了之前在MIT的最常看到和听到的两句话:“Learning by doing”和“Get hands dirty”。我是说,你在那个环境下,很难不会被这样的观点给影响到。这一点是与我们在国内的环境下,看到或者听到的,“多动手”,“好记性不如烂笔头”,是完全完全不一样的体验。真的不要太过责怪我们的学生不够创新,这就是学校的差距,教育理念的差距。

文章的最后介绍了,一个网上寻宝的案例。他说,“长此以往,能够在互联网上投入时间和智慧的人将会越来越多,互联网络也将变成一个人类交流知识与互助的网络。例如,美国退休人员协会的3000万会员身上就汇集了许多尚未被开发的集体经验,只要敲几下键盘,如此丰富的知识和智慧就能为年轻人所有”。

这让我想到了两个事情。一个是之前有看到有互联网公司利用这种类似的“连接式”的创新,把一国的老人跟另一国的年轻人联系到一起,来帮助后者学习外语。另一个就是慕课(MOOC),大规模开放在线教育,比如十多年MIT就推出的Open Courseware,这个是把过去的课程视频材料放在网上,供网友们免费使用。

5 无所不在的万事通

简而言之,这一篇就是20年前对物联网的设想,很多设想现在都还没有实现。我除了去感叹作者的预见性,还是感叹,建议直接看原文。

6 新电子表现主义

写不动了,就这样。

这比当年翻译书还要辛苦。


前前后后读了三四遍,本书真的是非常好,如果你有时间,应该去看一下原著。

如果觉得这篇文章写的还不错,欢迎提提意见或是帮忙转发给更多的朋友,希望可以听到各种不一样的声音。

谢谢。

2 Comments

  1. Liu Quanlei

    2015-12-07 at 18:03

    awesome!

  2. Liu Quanlei

    2015-12-07 at 18:04

    希望作者有什么想法都可以写到这里,不太喜欢用微信

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